レシピを作っては上げ作っては上げ・・で調整をおろそかにしていたなということがあり、しっかり納得行くまで調整してから上げようというスタンスになりました。

とはいっても常にあれこれいじりたくなりますね。

自分がデッキレシピを上げるのは9割承認欲求から来るものです。それなら大会で結果出せばいいことなのですが・・。
残りの一割は、確認用です。
確認用といっても後からみるだけでなく、書きながら整理するという意味合いもあります。
それならメモ帳にでも書いとけって話ですが、誰かに見せる前提じゃないとめんどくさくてかなわないんですよね(笑)

自分のその時の癖とかブームってあると思うんですよね。流れというか歴史というか(壮大?)
そういうのを確認するってのはステップアップに必要なことだと思います。



ということでその歴史を忘れないうちに少し前に作ったデッキのレシピを書き連ねます。

回すのが楽しいメガヤンマデッキです。

【飛翔!オーヤンマ】

ポケモン

4ヤンヤンマ
4メガヤンマ
2メガヤンマBREAK
2スバメ
2オオスバメ
2シェイミEX

サポート

4プラターヌ博士
2サカキの計画
2フラダリ
1クセロシキ

グッズ

4ハイパーボール
2レベルボール
4バトルサーチャー
4トレーナーズポスト
2バトルコンプレッサー
3活力剤
1ローラースケート
3ちからのハチマキ
2ヘッドノイザー

スタジアム

3巨大植物の森

エネルギー

4ダブル無色エネルギー
3基本闘エネルギー



メガヤンマの最大の特徴はエネ0攻撃。
ということを活かし多種多様なパートナーを組み込めるというのも大きな特徴です。
今回、自分がパートナーに選んだのはオオスバメでした。
オオスバメはご存知Δプラスでサイドを1枚多くとるという古代能力を持っていますが、
・50ダメ出すのに3エネ(二子玉+1エネ)必要。
・HPが低く、ほぼ使い捨て。
という使いづらいポケモンです。
使い捨てなのにエネを2回貼る必要があるので、能力でサイドレースに有利なはずが結果アド損しやすいのです。

しかしヤンマが相方なら話は別です。
エネ手張りを難なくスバメに回せ、相手に圧をかけつつヤンマで戦うのがこのデッキの流れ。
もちろん弱点はヤンマが封じいられること。
オオスバメはビークインなどとちがってパワーがないので、オオスバメでしか殴れない状況になったら詰みです。クセロはダスト対策に必須ですね(ダスト相手にサイド落ちしたことがある・・)


ポケモン
ヤンマライン4-4-2
標準的。ブレイクは多すぎず少なすぎず。かわりに戦うポケモンがいないのでブレイクの100打点は必要です。

スバメライン2-2
2回動ければ勝ちといっていいので、それ以上はいらないかと。
ただ一試合に一体立つくらいでした。

シェイミEX2
(サポ多数で手札が止まるのを嫌って)Nが入ってないので。またセットアップが任意という点も強い。基本引くけど・・。二子玉デッキでケアしやすいので2枚入れてます。

サポート
プラターヌ4 4です。
サカキの計画 強い。5枚引いて技を打つためにも、パンプアップしてオオスバメがサイドとるためにも。出番は多いです。

フラダリ2 ヤブクロン引っ張るために序盤から使うこともあります。
オオスバメで決めたいときもいいですね。

クセロシキ ほとんどダスト対策、でもないと死ぬ。フラダリと一緒に使えないのが・・。

グッズ

ハイボ 4必須。ポケモン呼ぶのはもちろん手札そろえるのにも。
レベボ ヤンヤンマかスバメオオスバメが呼べる。グッズで展開する感じなのでレベボも欲しいです。

サーチャーコンプポスト これが妥当かと。ポストは大事ですね。

活力剤3 2じゃ少ないですね。4でもいいけど1枚はプラターヌで落ちる気がします。


ロースケ 自由枠そして実験枠でした。いざというときにと思って入れてましたけどいざというときに使ったことはなかったのでまた違うグッズためしてみます。

ハチマキ3 まず腐らないので(ミラーで腐るかもくらい)
スバメにもはっておきたいですね。

ノイザー2個人的にブーム来てるというのもありますが、あったほうが楽に立ち回れます。でもビークインとかが相方だとたぶん枠無いだろうなと思いました。

森3 後1で打てたら強いけど無理しなくていいですよ、な3枚。
それ以降は常に出してたい。

エネルギー4+3闘エネなのは相手の灼熱を利用するため。それだけ・・。
マギアナ入れたいとかなら鋼でも可。マギアナいるなら。
エネもっと減らしても動けます。二子玉だけでもいいっちゃいいと思います。


ヤンマぐるぐるまわすの楽しいし、Δプラスは気持ちいいしで結構楽しいです。

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